ELARBIS + 3d fabric
Фабрика 3D-контента | AR-цех
ИНСТРУКЦИЯ
Как готовить 3D-модели для "ПРИМЕРЯЛОК"
Требования к 3D-моделям
для AR (дополненной реальности)
1
Полигональная сетка
"AR-Примерялки" используются на смартфонах. Поэтому 3D-модели для них должны иметь разумный полигонаж.

  • Создавайте модели с оптимальной для их геометрии плотностью полигональной решетки.

  • Чем проще форма реального объекта, тем меньше полигонов требуется для ее 3D-модели.
  • Если для передачи геометрии, например, пуфа достаточно 2 000 полигонов то пусть их будет не больше.

  • Масштабное пространство вашего 3D-редактора настройте на миллиметры.
2
Разделение на меши:
  • Для того чтобы чёткость материалов (текстур) на модели была приемлемо высокой нужно разделять большие объекты на части (меши). Если объект небольшого размера он может состоять из одного меша. Если же он крупный и/или детализированный его следует разделить. Количество мешей подбирается экспериментально.
  • Проименуйте меши просто цифрами.
    3
    Развертки (Unwrap):
    • Разверните UV каждого меша с упаковкой лоскутов в текстурный квадрат.
    • Должна быть выполнена честная ручная развертка на первый канал Unwrap UVW – без наложений лоскутов развертки друг на друга.
    • Если объект небольшого размера можно развертки всех мешей упаковать в один атлас (текстурный квадрат). Если объект большой то лучше его развертку разделить на несколько атласов (см. скриншоты). Этот параметр заметно влияет на чёткость отображения текстур.
    Материалы:
    4
    • Скомпонуйте элементы развертки строго в атласе не заходя за пределы текстурного квадрата. Соблюдайте масштаб (правильное соотношение размеров лоскутов относительно друг друга).

    • Старайтесь заполнять текстурный квадрат (поле UV) оптимально, избегая незаполненных областей.

    • Можно порезать длинные лоскуты, в местах где швы на текстуре будут менее заметны. Либо сделайте это в любых местах, если на элементе не предполагается текстура.

    • Не используйте Multi/Submaterial (многослотовые материалы).
    4
    Размещение в сцене:
    • Центр координат (pivot) модели должен находиться в нуле системы координат.

    • Если объект ненапольного размещения, то координату Z (расстояние от пола) выставьте отличной от 0 (как всреднем в реальности для такого объекта).
    5
    Скрытые ошибки:
    • Проверьте меши/части модели на ошибки ориентации нормалей поверхностей.
      В 3ds Max это можно сделать функцией "Face Orientation" (Views > xView >Face Orientation + выделить модель).

    • Исправьте эти ошибки, если они есть.
    6
    Подготвка сцены:
    • Разгруппируйте модель.
    • Примените Reset XForm (из вкладки Utilities) на все меши.
    • Перед экспортом, почистите сцену (удалите helpers, dummy, источники света, камеры и пр.)
    • Проверьте скрытые слои сцены (объекты из них тоже попадают в экспорт). Либо экспортируйте только выделенные объекты (лишь то, что является самой моделью)
      7
      Подготовка сцены:
      • Разгруппируйте модель.
      • Примените Reset XForm (из вкладки Utilities) на все меши.
      • Перед экспортом, почистите сцену (удалите helpers, dummy, источники света, камеры и пр.)
      • Проверьте скрытые слои сцены (объекты из них тоже попадают в экспорт). Либо экспортируйте только выделенные объекты (лишь то, что является самой моделью)
        Как присылать:
        1
        3D-модель в формате *.FBX
        • Сохраните модель в формате FBX 2012. Имя файла fbx = название товара.
        • Если один товар, но в разных отделочных материалах просто добавляйте соответствующее окончание (артикул, материал, цвет и пр.).
          Пример: "stul albert brown leather_002a".
        • Используйте только латинские буквы. Кириллица будет автоматически переведена в транскрипцию.
        • Все спецсимволы кроме "_" и "-" робот удалит.
        2
        Текстуры материалов в *.PNG
        • Текстурные карты (diffuse / basecolor / albedo, normal map, roughness, metallic, specular и т.д.) сохраните в формате png.
        • Разрешение 1024х1024 либо 2048х2048 либо 4096х4096 пикселей.
        • Названия карт должно содержать слово соответствующее типу карты (Например: textile pink normal_36)
        3
        Архив *.ZIP
        • В каждом архиве должна содержаться одна модель и один набор текстурных карт.
        • Дополнительно приложите изображение товара (фото или рендер).
        • Упакуйте их архиватором в формат *.zip
        Внимание!
        Проверяйте все результаты перед отправкой.
        В случае наличия несоответствий требованиям модель может выглядеть некорректно либо вообще не будет работать в AR.
        Обновлено 05.05.2021